ДЛЯ МИРОВОГО РЫНКА СОЗДАНИЕ ИГРЫ INSOMNIA событие не значимое, для Самары – возможно, так как гейм-девелопмента в городе практически нет. Мы создали свой игровой проект с нуля, без всякого опыта, он у нас появился только к концу разработки. Все началось с творческого желания что-то сделать, однако отрасль очень техническая, требует больших профессиональных знаний и навыков. В начале этого конечно не было, потом появилось некоторое количество профессионалов. Все очень сильно выросли и превратились из тех, кто хочет, в разработчиков, которые действительно могут это делать.
ПРОЕКТ СДЕЛАН В ЖАНРЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ, сюжетно- ориентированной. Все это довольно мрачная, но атмосферная антиутопия, в ней что-то есть от советских фантастов. Мы начали создавать какие-то уникальные вещи и постепенно развивали сценарий. В итоге оказалось, что подобные концепты всплывали в фантастических произведениях стран СНГ в свое время. Но все равно концепт у нас был честный, мы его придумали сами. Я пришел в проект как арт-директор, чтобы заниматься визуалом. Сценарная часть у нас появилась позже, и она много раз перерабатывалась. Возможно, некоторые вещи мы не успели раскрыть, как хотелось бы, думаю это получится в следующих проектах.
Я ХУДОЖНИК И ПРИШЕЛ В ГЕЙМДЕВ, потому что играл в некоторые проекты, в которых были творческие моменты, никак не связанные с основным сюжетом. Мне понравилась эта площадка, и захотелось работать в ее рамках. Геймдев — как кинематограф, театр и литература, только слож- нее в техническом плане. Здесь сначала все строится на получении прибыли, мне же хотелось изначально сделать качественный продукт. Мне нравятся проекты, которые забирают твое время, но дают тебе в ответ что-то, чаще всего это какие-то очень короткие игры. У нас, к сожалению, очень длинная, хотелось бы ее ужать до пяти часов, но чтобы она была максимально концентрирована. В этой деятельности можно честно общаться со зрителем, потому что ему либо нравится, либо нет, а на выставке тебе никто этого не скажет.
НАША ИГРА — ЭТО ФАНТАСТИКА, антиутопия, с тоталитарными режимами, где человек по рождению находится на стороне режима, и там присутствует формат выбора. У нас нет задачи кого-то научить и сказать, что хорошо, а что плохо. Наша задача показать разные композиции драматических ситуаций, чтобы человек сам сделал выводы. Мы ставим игрока в некоторое количество сложных ситуаций, которые заставят его думать и размышлять. Иногда делаешь в виде шутки какую-то вещь, и она оказывается очень сильной и цепляет людей, а бывает наоборот много времени тратишь, а смысл люди не понимают.
НА INSOMNIA ВДОХНОВИЛ ГОРОД, потому что у нас игра про космический метрополис, который летит в некую точку, где начнется новая жизнь. Архитектурные аллегории с Самарой есть, например, в игре существует Площадь Славы, очень специфическая, но скульптурные элементы мы брали самарские, только запечатали их в трубы и металл. Самара послужила основой, но в игре это, скорее всего, любой город. Это игра про общество, про социальные отношения, про довольно большие его скопления, о городской среде.
ПРОЕКТ СОЗДАВАЛСЯ ВОСЕМЬ ЛЕТ С МОМЕНТА, когда я сел и написал диздок. Нас было двое, потом мы начали искать людей. Постепенно собиралась команда, медленно мы двигались в этом направлении, делая много ненужных движений. Через четыре года мы сделали кикстартер, который сработал, и мы нашли инвестора. Тогда началась разработка, привлечение новых специалистов. Под конец проекта работы, которая была мне действительно интересна, было процентов десять, а остальная часть была бухгалтерская, техническая, хозрасчетная. Было потрачено много энергии, но была цель, это помогало нам не перегореть. Ключевая команда состояла из человек тринадцати, некоторые люди уехали в Москву и Санкт-Петербург работать на хорошо оплачиваемые девелоперские проекты.
Текст: Лали Майсурадзе.
Фото: Мария Головатенко.